Shadow Company: Left for Dead

Jestem z natury gościem dość sentymentalnym, przywiązującym wagę do miłych wspomnień i cieszącym się z ich posiadania. A życie gracza-ojca po trzydziestce to całkiem ciężki kawałek chleba. Praca, rodzina, dzieci, przedszkole, zakupy, porządki, zajęcia dodatkowe… Nie jest łatwo w takich warunkach znaleźć czas na granie. A już na pewno nie znajduję go tyle, ile bym chciał. Przez lata widziałem też tyle gier, że w 2015 ciężko jest mi poważnie zajarać się jakimś nowym tytułem. Coraz rzadziej trafiam na produkcje, które naprawdę na długo zapadają mi w pamięci. Na gry, które za kilka lat wspomniałbym z rozrzewnieniem – tak jak teraz wspominam ulubione tytuł sprzed dziesięciu czy dwudziestu lat. Tytuły takie jak przedmiotowe Shadow Company: Left for Dead.

Shadow CompanyWydana u nas w kioskowej serii Cool Games (na zachodzie zajął się tym Ubisoft), ta strategia czasu rzeczywistego była odważnym połączeniem widoku i przeglądu pola bitwy rodem z serii Myth z grą koncentrującą się na dowodzeniu małym oddziałem najemników. Ot – Myth spotyka kultowe Jagged Alliance i kilka elementów znanych z serii Commandos. Połączenie owo gościom z Sinister Games wyszło wprost wybornie! Znakomita większość elementów gry pasowała jak ulał. Odrobinę wprawy wymagało tylko opanowanie kontroli na mocno rozbieganą po mapie kamerą, ale po dwóch-trzech godzinach zabawy system stawać się wygodny w użyciu.

Dwoma najpiękniejszymi elementami gry były możliwość podnoszenia broni oraz innych przedmiotów z ziemi i ciał wrogów, a także tryb Overwatch, którego umiejętne stosowanie pozwalało na „trolowanie” wrogów i nieskończoną ilość razy uratowało tyłek moim najemnikom. W 1999 roku ucieleśnieniem ambicji developerów i ogromnym plusem każdej gry było awansowanie i rozwijanie umiejętności jednostek z misji na misję. Piętnaście lat temu naprawdę rzadko można się było zetknąć z takim „ficzerem” w RTS-ach. Shadow Company nie tylko oferowało ten patent, ale także pozwalało żołnierzom dozbrajać się podczas misji w to, co znajdą pod nogami. Kluczem do sukcesu było oczywiście wyposażenie danego najemnika w broń, w której obsłudze był najlepiej wyszkolony (inaczej skuteczność ognia kulała, i to bardzo). Jako że gra sama w sobie nie pozwalała na zakup wystarczającej ilości uzbrojenia pomiędzy misjami (ograniczony budżet misji), kluczem do sukcesu było przeczesywanie obozów wroga i zbieranie „szpeju” z ciał zabitych. Graty zebrane podczas misji sprzedawało się potem u dealera broni, co pozwalało kupić nieco więcej sprzętu, gdy nadarzała się ku temu okazja. Wtedy, we wspomnianym 1999 roku, te cechy gry to było coś naprawdę znacznie ponadstandardowego i świadczyło o tym, że mamy do czynienia z nie byle jaką grą.

Shadow CompanyDrugim bardzo mocnym punktem gry był tryb Overwatch, w jaki można było przełączyć najemników (jednego lub kilkoro). W trybie tym jednostka pozostawała niejako na warcie, w stanie maksymalnej czujności, i reagowała ogniem na wejście przeciwnika w zasięg wzroku i strefę efektywnego działania aktualnie posiadanej broni. Gdy przeciwnik pojawiał się naszym postaciom przed oczami i wchodził w strefę rażenia broni, żołnierze gracza po prostu otwierali ogień. Dzięki temu trybowi można było w piękny sposób trolować przeciwnika!

Wyobraźcie sobie, że stoicie schowani za długim namiotem polowym, a za winklem, w pewnej odległości od rogu namiotu, znajduje się umowny wróg. I jak tu zrobić przeciwnikowi „kuku”, ryzykując możliwie niewiele? Można było skorzystać właśnie z trybu Overwatch. Trzech z czterech najemników kładło się w lekkim rozproszeniu na ziemi (nadal za namiotem, nie widzieli wroga ani wróg ich) i przełączało się ich w tryb Overwatch. Czwartą z postaci przełączało się w tryb biegania i dosłownie na sekundę wybiegało zza rogu namiotu. Jeśli wróg nas zauważył, wbiegaliśmy z powrotem za namiot i też przełączaliśmy w tryb Overwatch. Przeciwnik podejmował pościg (albo ostrożnie zaczynał nas szukać), nieświadomy zagrożenia wychodził za róg namiotu, a reagujący na pojawienie się wroga najemnicy otwierali ogień i w ciągu kilku sekund kładli na glebę maksymalnie zaskoczonych „baddiesów” :) Przy umiejętnym korzystaniu z tej sztuczki skuteczność trolingu sięgała z powodzeniem 80%. Takie wciąganie wroga w zasadzkę wyglądało przy tym tak naturalnie, że aż chciało się stosować takie zagranie za każdym razem, gdy nadarzała się po temu sposobność. Satysfakcja z udanej akcji była przeogromna!

Shadow CompanyGra miała też inne mocne strony – bardzo udaną oprawę wizualną (owszem, kosztem wymagań sprzętowych), naprawdę duże mapy ze zróżnicowanym terenem (świetna była misja rozgrywająca się bodajże w rosyjskiej bazie łodzi podwodnych) i mnogość dostępnego, realistycznego uzbrojenia. Aż dziw bierze, że gra tak bardzo wyryła się w pamięci tych, którzy w nią grali, ale jednocześnie w świadomości ogółu graczy ten tytuł jakby w ogóle nigdy nie powstał. Dziwne to i smutne, bo skutkiem tego generalną populację braci giercującej ominęła nie lada przyjemność.

Obym doczekał się remake’u Shadow Company, bo to jedna z największych pereł w historii gier RTS i świetną sprawą byłoby zagrać po latach w jej odkurzoną, a najlepiej jeszcze poszerzoną o nowe misje wersję.

PS. Screeny w niniejszym artykule pochodzą z bazy IGN.com.

Comments are closed.

Proudly powered by WordPress | Theme: Baskerville 2 by Anders Noren.

Up ↑

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. więcej informacji

Aby zapewnić Tobie najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

OK