RECENZJA | Takenoko

W świecie ptaków kukułka jest symbolem cwaniactwa i złośliwości, bo ta pierzasta swołocz podrzuca swoje jajka do gniazd innym gatunkom ptaków – do wysiedzenia i odchowania potomstwa. W Takenoko w podobnej roli – w tym przypadku zupełnie niechcący – występuje chiński cesarz, który swojemu japońskiemu odpowiednikowi w dowód dobrych intencji (ładne mi co!) darowuje królewską pandę. Miś na pierwszy rzut oka jest spokojny i dostojny, ale cechuje go iście wilczy apetyt. To prawdziwy odkurzacz do pędów bambusa, którego uprawą japoński dwór nagle musi zacząć się zajmować. Zadaniem graczy jest stworzenie dla misia ogrodu (paśnika!) i zyskanie uznania w oczach samego Cesarza.

Autor: Antoine Bauza
Ilustracje: Nicolas Fructus, Picksel & Yuio
Wydawca
: Rebel
Cena: 90-110 zł

Pudełko + zawartość

– 28 płytek pól uprawnych
– 36 zielonych pędów
– 30 żółtych pędów
– 24 różowe pędy
– 20 kanałów nawadniania
– 9 usprawnień
– 46 kart celu
– 4 plansze graczy
– 8 żetonów akcji
– kość pogody
– figurka pandy
– figurka ogrodnika
– instrukcja

Opakowanie Takenoko zdecydowanie zwraca na siebie uwagę miłymi dla oka grafikami z postaciami pandy i ogrodnika, utrzymanymi w niebiesko-fioletowych odcieniach. W środku znajduje się wypraska z powodzeniem mieszcząca wszystkie elementy gry i skutecznie przeciwdziałającą rozsypywaniu się ich po wnętrzu pudełka. Rozwiązanie to sprawdza się bardzo dobrze, bo w środku nic nie lata, nawet przy potrząsaniu pudełkiem :) Głównymi elementami gry są heksagonalne kafle w trzech kolorach, symbolizujące teren cesarskich ogrodów. Zostały one wykonane z solidnej i sztywnej tektury i o ich długowieczność można być spokojnym. Do tego dochodzą karty celu, tekturowe żetony usprawnień, drewniane pędy bambusa pomalowane na 3 kolory, niebieskie kanały nawadniające i znaczniki akcji oraz figurka pandy i figurka ogrodnika. Wszystkie elementy gry wykonane są naprawdę solidnie.

Rozgrywka – skrót

W telegraficznym skrócie, w Takenoko:

  1. Z występujących w trzech kolorach płytek terenu układamy ogród;
  2. Płytki nawadniamy prowadzonymi od stawu kanałami, bądź „uzbrajamy” w jeden z trzech rodzajów usprawnień;
  3. Po ogrodowych włościach – zgodnie z kilkoma prostymi do spamiętania zasadami – przesuwamy figurki pandy i ogrodnika, co powoduje odpowiednio znikanie bądź wzrost pędów bambusa.

Po co? Ano po to, żeby realizować zadania zapisane na dociąganych na początku rozgrywki (ale także i później) kartach celów, dzięki czemu zdobywamy Punkty Zwycięstwa (PZ). Kto pierwszy osiągnie wymaganą liczbę zrealizowanych celów różną w zależności od tego w ile osób gramy – ten ogłasza koniec rozgrywki i dostaje bonusowe 2 PZ – dowód uznania samego cesarza. Wszyscy podliczają wtedy swoje punkty i ogłaszany jest zwycięzca.

Rozgrywka – szczegóły

Przygotowanie rozgrywki zajmuje bardzo niewiele czasu. Na środku stołu ląduje płytka stawu, na której następnie ustawiamy figurki pandy i ogrodnika. Karty celów układamy w trzy stosy zgodnie z kolorem na rewersie,  tasujemy, a następnie każdy gracz ciągnie po jednej karcie z każdego ze stosów. Dociągnięte karty stanowią nasz bazowy zestaw celów do zrealizowania, których wypełnienie punktowane jest zgodnie z wartościami liczbowymi zapisanymi na kartach. Nie pokazujemy ich przeciwnikom, gdyż ułatwilibyśmy konkurentom granie przeciwko nam, a to właśnie realizacja celów zapisanych na dociągniętych kartach jest głównym celem rozgrywki.

Nieco z boku ustawiamy stosiki z żetonami usprawnień, kanały nawadniające, a graczom rozdajemy planszetki gracza oraz dwa drewniane znaczniki, którymi w swojej turze będą oznaczać akcje standardowe, na których wykonanie się decydują. Grę rozpoczyna najwyższy gracz, a kolejka przechodzi potem na następnego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W każdej turze wykonujemy trzy zasadnicze czynności – rzut specjalną kością pogody (K6) oraz dwie różne od siebie akcje standardowe spośród pięciu możliwych. Wynik rzutu kością pogody ustala warunki pogodowe, w jakich przychodzi nam działać. Jest to dodatkowy modyfikator wpływający bezpośrednio na wspomniane dwie akcje standardowe, które za chwilę będziemy wykonywać.

Możliwe wyniki rzutu kością pogody to:

  • SŁOŃCEzyskujemy dodatkową akcję, czyli w sumie wykonujemy 3, a nie 2 akcje standardowe; Wszystkie trzy muszą być od siebie różne;
  • DESZCZ – możemy (lecz nie musimy) umieścić pęd bambusa na dowolnym nawodnionym polu w ogrodzie; Musimy przestrzegać zasady maks. 4 pędów na jednym polu;
  • WIATR – Możemy wykonać dwie identyczne akcje zamiast dwu różnych;
  • BURZAMożemy przenieść pandę na dowolne pole w ogrodzie, gdzie zjada 1 pęd bambusa, jeśli takowy występuje na tymże polu i jeśli nie ma na nim usprawnienia Ogrodzenie; Zjedzony przez pandę pęd trafia do naszych prywatnych zasobów, które przechowujemy na planszetce;
  • CHMURY – Bierzemy jeden żeton usprawnienia spośród jeszcze dostępnych i wykładamy go na dowolne pole w ogrodzie, nieposiadające jeszcze usprawnienia; Alternatywnie, możemy nie korzystać od razu z wybranego żetonu; Wtedy odkładamy go na naszą planszetkę, by zagrać go w którejś z późniejszych rund.Dostępne usprawnienia to:
    • nawodnienie (pole nie musi stykać się ze stawem ani nie musi być nawadniane kanałem);
    • nawóz (za każdym razem, gdy bambus rośnie, na tym polu z nawozem wyrastają 2 pędy, a nie jeden; oczywiście nadal obowiązuje limit maks. 4 pędów per pole);
    • ogrodzenie (chroni ono pole przed apetytem pandy – pędy wyrosłe na tym polu nie mogą zostać zjedzone przez miśka).
  • ? – Znak zapytania pozwala nam wybrać dowolny efekt pogodowy i zastosować jego zasady.

Gdy już wiemy czy wieje wiatr, leje deszcz czy świecie słońce, bierzemy się za akcje standardowe. Są to:

  • DOŁOŻENIE TERENU – Ze stosu heksów z terenami ogrodu bierzemy trzy wierzchnie kafle, wybieramy jeden z nich, a pozostałe dwa odkładamy w dowolnej kolejności na spód stosu. Następnie wybrany kafel natychmiast dokładamy do istniejących już terenów ogrodu. Musimy przy tym pamiętać, że nowy kafelek wolno nam dostawić albo do centralnej płytki ze stawem (jest wtedy automatycznie nawadniane), albo dołożyć tak, by z istniejącymi już terenami stykał się minimum dwiema ściankami. Jeśli dokładane pole jest automatycznie nawodnione, stawiamy na nim jeden pęd bambusa w kolorze odpowiadającemu barwie pola.
  • NAWADNIANIE – Z ogólnodostępnych zasobów dobieramy kanał nawadniający i układamy go na planszy (zgodnie z zasadami układania kanałów – początek kanału musi zaczynać się przy kaflu stawu; kanały prowadzimy na krawędziach styku planszetek), bądź odkładamy na naszą planszetkę – do wykorzystania później.
  • OGRODNIKPrzesuwamy figurkę ogrodnika w jednym z 6 kierunków, w linii prostej. Następnie dokładamy 1 pęd bambusa na polu, na którym postawiliśmy ogrodnika oraz na wszystkich przyległych doń pól w tym samym kolorze. Pamiętamy także, iż warunkiem koniecznym do wzrostu bambusa jest nawodnienie pola.
  • PANDA – Tym razem przemieszczamy figurkę pandy; Podobnie jak z ogrodnikiem, czynimy to w linii prostej i w jednym z 6 dostępnych kierunków. Na docelowym polu, na którym ustawimy pandę, miś od razu zjada jeden pęd bambusa. Oczywiście, o ile na polu w ogóle znajduje się minimum jeden pęd, i o ile na polu nie znajduje się usprawnienie Ogrodzenia. Tak pozyskany pęd trafia do naszych prywatnych zasobów, które trzymamy na naszej planszetce – służą one do realizacji zadań z kart celów pandy.
  • CEL – Dobieramy na rękę jedną kartę celu z wierzchu jednego ze stosów. Pamiętamy przy tym, iż jednocześnie możemy mieć na ręce maksimum 5 kart.

Wybrane akcje potwierdzamy położeniem na odpowiednim miejscu na planszetce specjalnych drewnianych znaczników. Clou zabawy jest takie wykonywanie akcji, by możliwie szybko realizować zadania zilustrowane na posiadanych na ręce kartach celów. Karty te dzielą się na 3 kategorie:

  • cele pól – odpowiednia konfiguracja przyległych do siebie pól terenu, budujących ogród;
  • cele ogrodnika – odpowiednia liczba pędów bambusa na polu wskazanego typu;
  • cele pandy – wymagają posiadania przez nas w zasobach na planszetce odpowiedniego zestawu pędów bambusa, które zjadła panda.

Cel z karty celów możemy zrealizować tylko w swojej rundzie. Nie jest to jednak akcja standardowa, więc  swojej turze możemy zarówno rzucić kością pogody, wykonać akcje standardowe i zrealizować zadanie (a nawet kilka) z posiadanych na ręce kart celów.

Ważnym zastrzeżeniem jest też to, iż budowany przez nas ogród i wszystkie jego elementy składowe nie należą wyłącznie do nas. Żaden z graczy nie ma prawa wyłączności do korzystania z wykładanych pól, usprawnień czy kanałów. Wszyscy budują więc wspólny teren, który następnie uzbrajają kanałami i usprawnieniami, wzajemnie sobie to przeszkadzając, to pomagając. Każdy jednak – w końcowym rozrachunku – gra na własne konto, bowiem zwycięzca konkursu na najsprawniejszego zarządcę cesarskiego ogrodu może być tylko jeden.

Podsumowanie

Rzadko kiedy slogan reklamowy użyty do promowanie produktu tak celnie i prawdziwie go opisuje. Takenoko faktycznie jest niebanalną grą o stosunkowo prostych zasadach, w którą można grać w dowolnym gronie – jak pisze o niej jej polski wydawca – Rebel. Dzieło Antoine’a Bauzy udanie łączy atrakcyjny wygląd i wysoką jakość komponentów z bardzo ciekawą mechaniką rozgrywki i prostymi do opanowania zasadami. Jednocześnie gra posiada swoistą głębię rozgrywki, z której obecności zadowoleni będą także trochę bardziej wytrawni planszówkowicze. Pamiętajcie tylko, by grając z dziećmi w 3-4 osoby nie „móżdżyć” zbyt długo nad planszą, bo młodsi gracze mogą się zniechęcić długim oczekiwaniem na swoją kolej (znane autopsji).

Ocena – 8,5/10

 

One thought on “RECENZJA | Takenoko

Comments are closed.

Proudly powered by WordPress | Theme: Baskerville 2 by Anders Noren.

Up ↑

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. więcej informacji

Aby zapewnić Tobie najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

OK