Fallout 4: Nie lubię FPS-ów!

Fallouta 4 przeszedłem w ok. 140 godzin, z czego pierwsze i ostatnie mocno mnie zawiodły. Niemal wszystko, co pomiędzy, było znakomite, choć zazwyczaj dalekie od niesamowitych klimatów stworzonych niegdyś przez Black Isle. I zazwyczaj atrakcje te kojarzyły się raczej ze światem FPS-ów, a nie RPG. A ja właśnie RPG szukałem w kolejnej części wielkiej serii. Dlatego będę marudził.

Rozpoczynając każdą niemal dużą, przemyślaną grę, nastawiam się na to, że na samym początku widzę to, co w niej najlepsze – to, co twórcy stworzyli, by zachęcić mnie do grania. Przykłady? Bogate wykorzystanie cech w dialogach w Pillars of Eternity, które później pojawia się dość rzadko, życie na dziedzińcu zamkowym w Wiedźminie 2, które później nie kipi już z taką energią i nie angażuje już tak bardzo – to tylko dwa z wielu przykładów. Gdybym uwierzył, że pierwszych kilka godzin Fallouta 4 pokazuje to, co najlepsze w tej produkcji, srodze bym się zawiódł i odłożył grę na zawsze. Sporo bym stracił.

Pierwsze dwie godziny: Nareszcie, nareszcie, nareszcie nowy Fallout! Jak dobrze zobaczyć przedwojenny świat, te wszystkie przedmioty i szmelc z „trójki” i „New Vegas” czyste, nieużywane, kolorowe! Nareszcie porządny edytor postaci! Postać mówi i ukazuje się podczas rozmowy – lekcja z Dragon Age’a odrobiona.
Kolejne dwie godziny: Co to jest? Dlaczego od razu mam pancerz wspomagany? Dlaczego te wszystkie postaci są takie drętwe? Dlaczego każdy quest polega na tym samym? Ale fajnie mebluje się domki!

Jeszcze dwie godziny, chyba ostatnie: To nie jest Fallout.

Graficznie silnik Havoc został naprawdę dopieszczony. Postacie są ładniejsze, swoboda kształtowania wyglądu bohatera posunięta znacznie dalej niż w Skyrim albo Fallout: New Vegas. Dzięki rozwiązaniom graficznym widzimy świat Fallouta niemalże jak w realu. Z tym jednak, że… nie jest to świat Fallouta kipiący od zwariowanych, niepowtarzalnych postaci, rewitalizowanych w nieprawdopodobny, groteskowy sposób miast, szalonych frakcji. Mamy w grze kupę gruzu bardzo podobną do tej z Fallouta 3, zamieszkałą przez ghuli i bandytów, w której działają dwie pozbawione kolorytu frakcje (oryginalne kostiumy jakoś nie wystarczają, by uczynić bohaterów ciekawymi) dowodzone przez jedne z najbardziej nijakich i drętwych postaci w historii. Postać gracza przespała w krypcie cała epokę i wychodzi z niej jak nowo narodzone dziecko. Nie przeszkadza to jednak doświadczonemu w wielu bojach, zdradach i tułaczkach dowódcy grupy osadników uznać ją za jedynego człowieka, który może odbudować potęgę upadłej formacji wojskowej. Zostać rycerzem Bractwa Stali? Drobiazg! Wystarczy zabić kilkanaście ghuli atakujących posterunek policji i już elitarny stopień na nas czeka. Próżno tu szukać rewelacyjnej wielowątkowości F2 i FNV. Nie kształtujemy obrazu świata dzięki decyzjom fabularnym. Ozdabiamy go tylko, budując ściany, dachy i meble. Z gry zniknął nawet system karmy, który w poprzednich częściach zbliżał nas lub oddalał od wartości przyjmowanych przez każdą większą lub bardziej wpływową społeczność i sprawiał, że nasza sława lub niesława wpływała na to, jak traktowali nas kolejni napotykani bohaterowie.

A przecież założenia fabuły – pobudka w innym świecie, lecz w tym samym miejscu po dwustu latach snu daje ogromne pole do popisu, jeśli chodzi o atmosferę i głębię postaci. Bohater lub bohaterka odwiedza przecież miejsca sobie znane: ulice, sklepy, domy znajomych… Próżno jednak oczekiwać jakiegokolwiek komentarza, historii typu „Tu mieszkali nasi przyjaciele. Kilka dni przed wybuchem graliśmy w karty przy tym stoliku…”. Co więcej – na jednym z terminali możemy znaleźć wskazówkę, w czyim mieszkaniu znajduje się sejf z potencjalnym łupem. Nasza postać powinna wiedzieć, który to dom – niestety, po jej rodzinnej miejscowości poruszamy się jak po obcym terenie. Dopiero gdy daleko w głębi nieprzyjaznych ruin spotykamy znajomego z „dawnego świata”… ale nie będę spoilował. Dość rzec, że ten i kilka innych smaczków, znakomitych questów (Przymierze), pomysłowych i rodowicie falloutowych miejsc (bar w Dobrym Sąsiedztwie) i postaci (detektyw Valentine) znaleźć można nie od razu, lecz po wielu wieczorach spędzonych w grze, podczas których wcale nie jest falloutowo, chyba że serię znamy jedynie z odsłony opatrzonej numerem 3, stworzonej już przez Bethesdę. Również wątek główny nabiera rumieńców dopiero po długich dziesiątkach godzin i staje się przez pewien czas naprawdę wciągający.

Specyficzna atmosfera, która sprawiła, że Fallout stał się serią legendarną, została w najnowszej grze z serii zamieniona w sztampę. Nawet zdziczale ghule w ogromnej liczbie przypominają modne od paru lat zombiaki (podnoszą się z ziemi, gdy usłyszą coś podejrzanego, zupełnie jak w Walking Dead, a atakują w sposób taki sam jak w World War Z). Żołnierze są służbistami, a zadania poboczne to typowe przynieś/zabij/pozbieraj. System dialogów pomijam litościwym milczeniem, ponieważ gdy tylko go zobaczyłem, zainstalowałem moda zmieniającego krótkie hasła do wyboru w prawdziwe wypowiedzi. Wypowiedzi te nie błyszczą zresztą oryginalnością i swadą, choć tłumacze (których nazwisk próżno szukać na liście twórców i współtwórców) zrobili co mogli, by wykrzesać z dialogów, co się da. Gdyby nie czysta „grywalność” sprawiająca, że można się uzależnić od plucia amunicją w kolejnych wrogów i od zbierania złomu oraz przekształcania go w mniej lub bardziej wymyślne przedmioty, ulepszenia, instalacje i meble, dałbym sobie spokój z dalszą grą po kilkunastu godzinach. Frakcje, które napotykamy, wchodzą ze sobą w prawdziwy konflikt dopiero pod sam koniec gry. Samo zakończenie też rozczarowuje – sprawdziłem wszystkie alternatywy na YouTubie – konsekwencje poszczególnych wyborów różnią się praktycznie tylko towarzystwem, które wspieramy i które wykańczamy, same zadania polegają zaś w większości przypadków na tym samym. Nawet linie dialogowe są te same. Zawiedzie się też ten, kto liczy na tradycyjną długą, okraszoną slajdami końcową opowieść o dalszych losach miejsc i postaci napotkanych w grze. Slajdów jest kilka. Wszystkie oprócz jednego, może dwóch, są identyczne dla każdego zakończenia. Twórcy nie uznali za stosowne pogłębić gry nawet tak małym kosztem.

Fallout 4 to profesjonalnie zrobiony zabijacz czasu. Czy mistrzowski? Na pewno nie w warstwie fabularnej. Absolutnie nie ma porównania pomiędzy scenarzystami Bethesdy a Brianem Fargo, Black Isle i obecnie inXile. Tym, którzy tęsknią za starym Falloutem, polecam Wasteland 2, prawdziwego spadkobiercę legendarnego erpega. Obecni właściciele licencji Fallouta stworzyli kolejną rozbudowaną, bogatą w szczegóły strzelankę w popowo-postapokaliptycznym świecie z doprawionymi jakby za karę elementami RPG, eksploracją i dobudowanymi Simsami. Świetnie sobie radzi z tworzeniem u gracza kompulsywnej potrzeby przeczesania kolejnego budynku i wyrżnięcia w nim wszystkiego, co się rusza, a następnie znakomicie tę potrzebę zaspokaja. I tak w kółko, przez wiele, wiele godzin.

Comments are closed.

Proudly powered by WordPress | Theme: Baskerville 2 by Anders Noren.

Up ↑

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. więcej informacji

Aby zapewnić Tobie najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

OK